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2007.02.09

oβに期待

まいど。
今さらな話題ですが、三國志onlineのcβが終了しました。
個人的にテスト後半は時間が取れず、ほとんど合戦の参加のみでしたが、
それでもかなり楽しめました。
久しぶりに、闘争(RvR)の世界に身を置いたのが新鮮でしたね。

プロデューサー氏のインタビューでも出ていますが、
英雄になって戦場を疾走するゲームではなく、
一兵卒として、集団での勝利を目指して行動する、ってのが実感できるゲームでした。
移動もWASDだし、印象としては日本的なMMOというよりFPSに近いものがあるかもしれません。
「突撃部隊が敵投石機を破壊したら、弓隊も突撃、追撃戦だ」とか
実行できるようになれば「みんなでやるRTS」にもなれます。
割とフトコロが深く、ポテンシャルの高さは感じました。

ただ、βテストとはいえ、根本的に見直した方がよい点もいくつかありました。
プロモーション的なテストではなかった(つまり本当にテストだった)らしいので、当然見直しがかかるんでしょうけど、
妙にストレスが溜まる操作系と、イケてないmobの配置・行動はブラッシュアップして必ず解消してもらいたいもんです。

また、インタビュー中で語るゲームの方向性について、
概ね賛同できる内容だったんですが、合戦の勝敗ポイントについてだけは納得できませんでした。

曰く、「“対人勝利数が一番重要”という方式」でいくとのことですが、
せっかく三國志なんだから、そんな脳筋な発想ではなく、トリッキーな合戦設定も欲しいです。

【玉璽争奪戦】
●特定の場所にPOPする玉璽を自陣に持ち帰った方が勝利。
戦場MAPで、両陣営の間あたりに村落(砦の数倍の広さ)を設置し、
戦闘開始20分後、村のどこかに村人が「玉璽見つけただー」とPOP。
抹殺して会話して玉璽をGETしたら、それを自陣営に持ち帰る。
村人POPまでは戦闘禁止、POP後の戦闘は自由。
玉璽を持っている人は、頭上及びMAPにデカデカと持っていることを表示され、
殺されると、殺した相手に玉璽が渡る。

ポイントは戦闘開始後20分でどういった配置をするのかという点。
伏兵、投石、護衛等々、普段と違う形で楽しめそうな気がするんですが、いかがでしょうか
他にも【兵器納品合戦】と題して、
宦官の指示する兵器を多く納品した方が勝ちみたいな合戦を設定して、
兵器製造に興味薄い層へのチュートリアル的に実施してみたらいかがか。

・・・・という要望を送ろうと思ったら、もう送れねーじゃーねーか!


ま、期待してますよ、ってことで。

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